3 Maneiras para Criar Água de Piscina | V-Ray Next

Criar um material de água de piscina é geralmente feito em duas etapas: 1) configurar o material fisicamente correto da água, por que do contrário não teremos o resultado correto; 2) Adicionar um mapeamento para criar as ondulações.

Durante os anos de ensino do V-Ray eu tenho experimentado, com meus alunos do curso Mastering V-Ray for SketchUp, diferentes técnicas de criação de materiais PBR e um delas eu nunca mostrei antes fora do curso.

As outras duas são mais conhecidas, uma usando o mapa noise e a outra usando textura. Confira no video a seguir como usar essas técnicas para criar água de piscina realista.

É muito importante usar a iluminação 100% linear e usar o Mapa Tonal (Correctios Controls) para ter o preview do resultado final do material.

Download da textura:

➜ Mapa de Piscina 4K – https://bit.ly/2wwKoi0

Configuração da água

Seguindo o método PBR, a água (dielétrico) não tem cor no Diffuse, salvo se a água estiver suja. E a cor do material é dado pelo Fog Color da Refração.Segue as configurações

Diffuse : 100% Preto

Reflexo: 100% Branco (Refletividade Máxima do material dielétrico PBR)

Refração: 249, 249, 249 – SRGB Color (Nunca 100% por que nenhum material fisicamente correto possui 100% de Refração)

Fog Color: 149, 225, 254

Fog Multiplier: 0,01

IOR: 1,33

Como usar as texturas do Archdesign

O conceito PBR vai além do simples fato de usar texturas baixadas dos sites como CC0 Textures, é algo mais complexo que envolve diferenciar a criação de materiais usando o método tradicional ou “intuitivo”, como customo chamar, do método fisicamente correto.

E outro fato importante que pouca gente sabe é que existem regras para criar texturas fisicamente corretas e não se consegui isso simplesmente “desaturando” a textura no Photoshop.

Pensando nisso, e usando técnicas avançadas de criação de materiais 3D, nós criamos várias texturas PBR e disponibilizamos gratuitamente no site https://archdesigncad.com.br/

Como algumas pessoas nos perguntaram como usar eu fiz uma aula para ensinar como aplicar as texturas usando o V-Ray Next e criar materiais fisicamente corretos (de verdade).

Assista a aula completa aqui:

Agora confira as configurações que usei para criar os materiais usando os dois Workflows PBR no V-Ray Next Update 2.

Terreno (Vray Mtl)

Usei o mapa Mix (operator) para adicionar as texturas AO e Color no canal diffuse. Veja a aula sobre materiais PBR aqui.

Para o uso correto do reflexo em PBR use 100% branco e habilite Glossy Fresnel (V-Ray 3.6 e Next)

Piso de Concreto (PBR)

A configuração dessa material é bem mais rápida usando o material PBR (antigo Metallic) do V-Ray Next Update 2.

O conceito PBR é um pouco mais complexo para que eu possa explicar aqui, por essa razão recomendo a leitura do e-book O Guia Completo PBR, nele você encontra toda a informação que precisa para saber usar materiais fisicamente corretos.

Acesse: https://mastertuts.com/o-guia-completo-pbr/

Bons estudos!

Importando Blocos de qualidade com Universal Importer

Uma grande dúvida na hora de projetar é onde vamos encontrar modelos 3D de qualidade para usar no projeto, porque a gente sempre se pergunta onde encontrar?

Existem diversos sites que compartilham ou vendem blocos na internet um deles é o 3DSky que tem modelos gratuitos em formato .Max (3DS Max), mas também em formato FBX e OBJ, e usando uma ferramenta gratuita fica fácil importar para o SKetchUp.

Hoje vamos aprender a usar o Plugin Universal Importer – baixe aqui – uma ferramenta muito nova que permite importar modelos em formatos variados diretamente para o SketchUp.

Assista ao tutorial completo para saber como usar:

🔗 Links citados na aula (em ordem)

➜ Archdesign: https://archdesigncad.com.br/

➜ 3DSky: https://3dsky.org/

➜ Baixe o Plugin: https://sketchucation.com/plugin/2275-universal_importer

Agora confira as configurações que usei para criar os materiais usando PBR material do V-Ray Next Update 2. Você pode usar outras versões do V-Ray assista nossas playlists de materiais no canal Mastertuts.

Couro

Como o Couro é um material dielétrico, o valor em Metalness deverá ser sempre 0 (zero). O mais importante é que cada mapa deve ser configurado usando o Color Space adequado, seguindo o conceito PBR.

Madeira

A madeira também é um dielétrico, portanto o Metalness segue a mesma configuração.

Se você ainda não está familiarizado com o uso de materiais PBR recomendo a leitura do nosso Guia Completo PBR disponível no link: https://mastertuts.com/o-guia-completo-pbr/

Bons estudos!

Metallic X Specular PBR Workflow

O conceito PBR permite criar materiais fisicamente corretos usando regras pre-definidas contidas diretamente nas texturas que usam esse método.

Na aula de hoje vamos aprender a diferença entre usar o Workflow PBR Metallic/ Roughness e o Specular/ Glossiness usando a nova versão do V-Ray for SketchUp. Abaixo os mapas usados para cada um deles e em qual versão usamos.

Para colocarmos em prática eu preparei um video explicando como cada workflow funciona para criar um metal enferrujado.

Veja abaixo as configurações usadas para criar o material metálico usando cada um dos workflows.

Specular/ Glossiness

Metallic/ Roughness

Compare os dois resultados, a imagem da direita usando o Workflow PBR Metallic/ Roughness.

Mas é importante saber que não é qualquer texturas que encontramos na internet que terá o comportamento físico correto para criar o material. Por essa razão para conseguir melhor qualidade das texturas devemos usar sites especializados, como por exemplo o Poliigon ou criarmos nossas próprias texturas usando ferramentas como o Substance Alchemist.

Para aprender mais sobre o V-Ray e Materiais PBR, acesse nossa biblioteca de E-books https://mastertuts.com/ebooks/

Bons Estudos